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    Take-Two(TTWO.US)Q2电话会:CEO称GTA VI预售“空前”却拒上调指引 预计迎“历史性一年”

    2026-11-10 12:51:05 来源:智通财经 已入驻财经号
      

    智通财经APP获悉,美国游戏发行商Take-Two互动软件(TTWO.US)于美东时间11月9日盘后公布2027财年第二季度业绩(截至9月30日)后召开业绩电话会。在距离《侠盗猎车手VI》(GTA VI)11月19日发售仅剩10天之际,管理层反复强调该作预售需求"空前"、"远超初始预期",但董事长兼CEO Strauss Zelnick明确表示暂不上调指引,称"我们倾向于在成功发生之前不宣称成功"。首席财务官Lainie Goldstein则称GTA VI发售"只是一个开始",公司有望借此开启"多年的增长故事"。

      

    当季净预订额(Net Bookings)为16.00亿美元,同比下滑18%,略低于公司此前16.20亿—16.70亿美元的指引区间;GAAP净营收15.00亿美元,同比减少约15.4%,亦低于市场约16.6亿美元的一致预期。GAAP净亏损5,400万美元、摊薄每股亏损0.29美元,较上年同期每股0.73美元的亏损显著收窄。管理层重申全年净预订额80亿—82亿美元指引,并首次给出第三财季净预订额33.50亿—35.00亿美元指引,隐含GAAP净营收将较本季"翻倍以上";但该区间低于LSEG统计的35.10亿美元一致预期。业绩公布后TTWO盘后涨逾4%,此前当日常规交易收跌3.48%至207.40美元。

      

    焦点与回应:预售"空前"却为何不调高指引

      

    本次会议最受关注的分歧,是管理层一边反复强调GTA VI预售"达到空前水平"、"远超初始预期",一边拒绝将这部分超预期需求纳入业绩指引。针对瑞银(UBS)分析师的追问,Zelnick解释称"距离发售仅剩几天,我们倾向于在成功发生之前不宣称成功;一旦上线后有了实际经验,我们会很乐意描述进展"。他强调"现在确实没有必要更新数字"。这一表态下,公司给出的第三财季净预订额指引区间33.50亿—35.00亿美元,反低于市场35.10亿美元的一致预期,被部分市场解读为管理层对发售窗口采取"保守对冲"而非"承诺放量"。GamesBeat、PC Gamer等外媒均注意到该指引差距,并认为这体现管理层稳健、避免透支预期。

      

    Q2业绩定性:净预订额略低于指引,归因NBA 2K27

      

    Zelnick在开场即承认,当季净预订额16亿美元"略低于16.20亿—16.70亿美元的指引区间"。他解释,《NBA 2K27》虽"成功发售并创下系列历史第二高的净预订额表现",但"低于我们对该期间的预测";移动业务符合计划,而《侠盗猎车手》系列则"超出我们的预测"。Goldstein补充,经常性消费支出(RCS)同比下滑9%,差于此前"下滑5%"的指引,主因NBA 2K。

      

    NBA 2K27:销量逾400万份但不及预期

      

    Zelnick披露,《NBA 2K27》迄今销量已超400万份,但发售窗口"异常拥挤",众多娱乐产品争夺玩家注意力。总裁Karl Slatoff称其为"我们史上第二高的首发",并预计随着下半年最大规模的发售后内容上线,NBA 2K的净预订额与参与度将加速,公司有信心看到"我们过去也见过的反弹"。

      

    GTA系列:GTA V累计销量逼近2.35亿份

      

    Zelnick表示,截至期末《侠盗猎车手V》全球累计销量已近2.35亿份,GTA系列经常性消费支出与GTA+月均会员数均录得双位数增长。9月Rockstar Games推出角色扮演社区升级版NoPixel V。他同时预告,GTA VI营销活动已全面铺开,其长视频片段在Netflix首映后4天内吸引3,100万观众。

      

    移动业务:Toon Blast、Words With Friends增长,D2C驱动

      

    Zelnick称移动业务"符合预期"。Color Block Jam净预订额较去年同期峰值双位数下滑;Toon Blast净预订额同比增长4%;Words With Friends因与电视节目《幸运轮》(Wheel of Fortune)联动净预订额增长6%。他强调直连消费者(D2C)渠道"仍是营收与利润率的重要驱动力"。公司未披露移动端D2C占比,仅称"规模可观且在增长"。

      

    全年与Q3指引:重申80亿—82亿美元,Q3净预订额33.50亿—35.00亿

      

    公司重申2027财年全年净预订额80亿—82亿美元,预计GAAP净营收79.80亿—81.80亿美元、GAAP净利润1.09亿—1.42亿美元、摊薄每股收益0.57—0.75美元、非GAAP EBITDA 10.24亿—10.82亿美元,经营现金流超10亿美元,资本开支约2.90亿美元。首次给出的第三财季指引为:净预订额33.50亿—35.00亿美元(上年同期17.60亿),GAAP净营收32.70亿—34.20亿美元,经常性消费支出同比增长约12%。管理层预计标签净预订额占比约为Rockstar Games 37%、Zynga 34%、2K 29%。

      

    资本配置与并购:年底回归净现金,寻求增值并购

      

    Zelnick称公司当前杠杆率低于1倍LTM EBITDA,预计财年末回归净现金状态。他表示公司在并购上采取"纪律化"方式,交易"整体都是增值且成功的",未来存在"选择性机会";同时称正在推进"从大到巨大"的多个战略举措,但未透露细节。

      

    完整会议纪要

      

    会议时间:美东时间2026年11月9日下午4:30

      

    公司发言人:

      

    Nicole Shevins — 投资者关系与企业传播高级副总裁

      

    Strauss Zelnick — 董事长兼CEO

      

    Karl Slatoff — 总裁

      

    Lainie Goldstein — 首席财务官

      

    与会分析师:Andrew Marok(雷蒙德詹姆斯研究部)、Doug Creutz(TD Cowen研究部)、Eric Handler(ROTH Capital Partners研究部)、Christopher Schoell(瑞银UBS研究部)、Bryan Smilek(摩根大通研究部)、Michael Hickey(StoneX研究部)、James Heaney(杰富瑞Jefferies研究部)、Omar Dessouky(美国银行BofA研究部)、Jason Bazinet(花旗Citi研究部)、William Lampen(BTIG研究部)、Andrew Crum(B. Riley研究部)、Taebin Song(Wolfe Research)、Martin Yang(Oppenheimer研究部)、James Callahan(Piper Sandler研究部)。

      

    主持人(Operator)

      

    欢迎参加Take-Two互动软件2027财年第二季度业绩电话会议。现在请投资者关系与企业传播高级副总裁Nicole Shevins发言。

      

    Nicole Shevins(投资者关系与企业传播高级副总裁)

      

    下午好。感谢各位参加我们讨论截至2026年9月30日的2027财年第二季度业绩的电话会。今天的会议由董事长兼CEO Strauss Zelnick、总裁Karl Slatoff和CFO Lainie Goldstein主持。在准备好的发言之后,我们将进入问答环节。

      

    在开始之前提醒大家,本次电话会中非历史事实的陈述均属联邦证券法定义的前瞻性陈述,这些陈述基于管理层信念及当前掌握的信息与假设,我们没有义务更新。实际经营结果可能因多种因素与前瞻性陈述有重大差异。这些重要因素载于我们提交给美国证监会的文件中,包括最新10-K年报与10-Q季报中的"风险因素"部分。

      

    另请知悉,除非另有说明,我们今天讨论的所有数字均为GAAP口径,所有比较均为同比。关于实际业绩与展望的更多细节载于我们的新闻稿,其中包括管理层用于调整GAAP财务结果以评估经营业绩的项目。新闻稿还包含非GAAP指标与最可比GAAP指标的调节。此外我们已在官网发布展示业绩与财务展望的幻灯片。新闻稿与SEC文件可从taketwogames.com获取。

      

    现在把会议交给Strauss。

      

    Strauss Zelnick(董事长兼CEO)

      

    谢谢Nicole。下午好,感谢各位参会。我们实现第二季度净预订额16亿美元,略低于16.20亿—16.70亿美元的指引区间。虽然《NBA 2K27》成功发售,并创下该系列历史上第二高的净预订额表现,但低于我们对该期间的预测。移动业务符合我们的计划,《侠盗猎车手》系列在即将到来的《侠盗猎车手VI》发售前超出我们的预测。我们重申2027财年净预订额80亿—82亿美元的展望。《侠盗猎车手VI》的预售正远超我们的初始预期,我们知道数字很快会自己说话。

      

    我们的展望还包括新移动游戏及已公布体育游戏的上线,以及《NBA 2K27》在本财年下半年经常性消费支出的增长,这得益于该系列史上最大规模的发售后内容。

      

    转向本期亮点。《侠盗猎车手V》持续扩大受众,该作迄今全球累计销量已近2.35亿份。随着玩家体验了Kortz Center Heist的最新大型更新以及月度活动、新竞速等,该系列经常性消费支出与GTA+月均会员数均录得双位数增长。9月,Rockstar Games发布NoPixel V,这是《侠盗猎车手V》角色扮演社区的下一代演进,带来全面革新的体验、新地点以及以玩家沉浸感为核心的画面增强。

      

    为庆祝本月发售,玩家可通过在Twitch上观看精选角色扮演主播,在《侠盗猎车手Online》中获取专属道具。Rockstar Games将继续以新内容与持续活动支持《侠盗猎车手Online》庞大的社区。

      

    将于11月19日面向全球发售的《侠盗猎车手VI》,不仅极具吸引力,事实上将成为Rockstar Games有史以来规模最大、细节最丰富的开创性体验。各位想必已经看到,该作的全球营销已全面铺开,包括一段在Netflix首映的长视频片段,成为该平台当周观看量最高的内容,仅前4天就吸引3,100万消费者。

      

    还包括一系列深度专题与杂志封面、官方原声带的发布(其中三首曲目首周进入各自公告牌(Billboard)榜单前十)、与NBA合作推出的"罪恶都市之夜"(A Night in Vice City)特别活动——迈阿密热火将以"罪恶都市"之名对阵密尔沃基雄鹿,以及一系列庆祝罪恶都市的迈阿密线下快闪活动。我们为Rockstar Games团队对提升我们这一艺术形式及整个娱乐业的卓越投入与热忱感到无比自豪。

      

    2K与Visual Concepts凭借《NBA 2K27》再次呈现了互动娱乐中最真实、最原汁原味的NBA体验,该作迄今已售出逾400万份。发售窗口异常拥挤,众多娱乐体验在争夺玩家注意力。

      

    我们预计本财年下半年净预订额与参与度将加速,因为2K与Visual Concepts计划推出强大的游戏内内容阵容,包括令人兴奋的主题赛季、全新的大学篮球体验以及MyTEAM的创新。

      

    本季度,《无主之地4》(Borderlands 4)推出了新可下载内容并推出多项促销活动,推动参与度与玩家留存改善。《无主之地》系列累计销量已突破1亿份,这是Gearbox与2K的又一个里程碑。

      

    本季度,2K还为《黑手党:故国》(Mafia: The Old Country)、《席德·梅尔的文明VII》(Sid Meier's Civilization VII)、《PGA TOUR 2K》与《WWE 2K》发布追加内容与更新,进一步提升了这些游戏的玩法与玩家参与度。移动业务符合我们的预期,凸显了多元化业务的重要性与影响力。

      

    正如我们所预期,Color Block Jam的净预订额较去年同期的峰值表现录得双位数下滑。Toon Blast净预订额较去年创纪录的第二季度增长4%,得益于名为Beam的新玩法内功能——它在玩家解谜时提供辅助,提升了参与度与关卡进度。Words With Friends受益于与热门电视节目《幸运轮》的多平台联动,包括专门的主题周以及游戏内谜题与线上活动,推动净预订额增长6%。我们的广告业务环比改善,因为我们成功吸引新合作伙伴并提升广告收益率。2K的移动游戏也持续表现良好,重点游戏的下载量与参与度保持稳健。

      

    《NBA 2K All-Star》是我们在中国与腾讯合作的移动游戏,自去年上线以来注册用户已突破1,100万,并产生强劲利润率。我们的移动与直连消费者(D2C)渠道持续表现强劲,仍是营收与利润率的重要驱动力,因为我们纳入新游戏、培育与玩家的直接关系、并降低支付摩擦以提升用户体验与复购。这些努力使我们的D2C平台成为净预订额增长与长期盈利能力的持久且不断扩张的引擎。

      

    展望未来,Zynga持续开发并测试众多新游戏,其中数款基于初期表现与软启动展现出前景,包括《Top Goal》。我们相信2027财年将成为Take-Two历史性的一年,这得益于我们对交付最高品质娱乐体验的坚定承诺。

      

    在创意、创新与效率三大核心支柱的指引下,我们有信心在这一非凡年份的基础上再接再厉,并在执行长期成功计划的过程中树立新标杆。我想向全球13,000名同事表达感谢,感谢他们为我们的共同使命、为我们公司的今天与明天所付出的奉献。

      

    Karl Slatoff(总裁)

      

    谢谢Strauss。我要感谢我们团队每天为创意、财务与运营目标所付出的最佳努力。下面我介绍我们近期及即将推出的作品。

      

    10月8日,2K与Gearbox发布《雨中冒险2:圣物概念》(Risk of Rain 2: Hallowed Concepts),引入两位新可玩幸存者、可探索的新区域以及深化玩家体验的扩展玩法机制。

      

    2K持续推进NBA 2K系列的移动创新。10月20日,《NBA 2K Mobile》第9赛季上线,带来将游戏内动作与现实NBA赛程相连的新模式、让玩家重温历史经典NBA时刻的"倒带"功能,以及实时PvP对战。此外,《NBA 2K27 Arcade版》上周首度亮相,提供WNBA Play Now、新扩展球队、更深的生涯旅程与成长系统、全新5v5体验以及独家GOAT技能与奖励。

      

    10月28日,2K与Visual Concepts继续为《WWE 2K26》发布发售后内容,推出Ringside Pass第6季以及独立的《街头霸王》精英包——这是我们与卡普空(Capcom)的首次合作,包含标志性角色招式与主题化外观创作品。2K上周还发布了《WWE SuperCard》第13季,该作自上线以来累计下载量已近4,000万次。

      

    Firaxis公布了《席德·梅尔的文明VII》2027年新内容,包括将玩法延伸至原子时代的全面免费更新《明日之弧》(Arc of Tomorrow),以及该系列首个大型付费资料片《地出》(Earthrise),后者提供扩展的核心机制与太空时代进程。这些新增内容将为玩家在这款经典策略系列中提供更多"再来一回合"的理由。

      

    未来几个月,2K将更新《PGA TOUR 2K27》与《WWE 2K27》的进展,两者均计划在本财年晚些时候发售。Zynga将继续专注通过大胆的版本与更新强化现有移动产品组合,并推出包括目前处于软启动阶段的《Top Goal》在内的新游戏。距离Rockstar Games发售《侠盗猎车手VI》仅剩几天,全球预载正陆续展开,这令人无比兴奋。这对我们公司与整个娱乐业都是决定性的时刻,我们的团队正自豪地支持这一全球现象。凭借稳健且多元化的长期产品开发管线,我们有能力把握眼前众多机会,触达全球玩家。

      

    Lainie Goldstein(首席财务官)

      

    我们第二季度净预订额为16亿美元,略低于16.20亿—16.70亿美元的指引区间。经常性消费支出同比下滑9%,差于"下滑5%"的指引,主因NBA 2K,其占净预订额的81%。与去年同期相比,NBA 2K与移动业务均有所下降,而《侠盗猎车手》系列上升。GAAP净营收同比减少16%至15亿美元。营收成本同比减少20%至6.37亿美元,运营支出同比减少9%至9.78亿美元。按管理口径,运营支出同比下降9%,优于我们的预测,这得益于更低的人员成本与用户获取成本。

      

    关于展望,我们对今年剩余时间极为乐观,并重申2027财年净预订额80亿—82亿美元的展望区间。《侠盗猎车手VI》发售仅剩10天,所产生的预售水平非同寻常。此外,2K与Visual Concepts计划为NBA 2K交付有史以来最具创新性的游戏内内容阵容,这让我们有信心该系列的经常性消费支出将在下半年加速。净预订额的最大贡献者预计为《侠盗猎车手》系列、NBA 2K、Toon Blast、Match Factory、Empires & Puzzles、Words With Friends、《荒野大镖客》系列、Color Block Jam、《WWE 2K》与Zynga Poker。我们仍预计经常性消费支出与2026财年持平,占净预订额的65%。

      

    这一假设包含《侠盗猎车手》系列的强劲增长——主要源于我们对《侠盗猎车手VI》终极版(Ultimate Edition,含追加内容)强劲销售的展望——以及NBA 2K的高个位数增长。我们仍预计移动业务下滑,原因是去年Color Block Jam的成功以及我们对Zynga多款成熟移动游戏趋势放缓的假设。我们预计各标签的净预订额占比约为Rockstar Games 37%、Zynga 34%、2K 29%。我们仍有望实现超10亿美元的经营现金流,并在财年末达到净现金状态。我们投入约2.90亿美元资本开支的预期不变。

      

    我们预计GAAP净营收介于79.80亿—81.80亿美元,营收成本介于36.80亿—38.00亿美元,运营支出介于40.80亿—41.00亿美元。按管理口径,我们现在预计运营支出同比增速约为5%,优于此前预测,这得益于更低的用户获取成本(部分与时间安排有关)。与去年相比,支出增长主要由《侠盗猎车手VI》营销与更高的研发成本驱动。

      

    关于第三财季指引。我们预计净预订额介于33.50亿—35.00亿美元,上年同期为17.60亿美元。净预订额最大贡献者预计为《侠盗猎车手》系列、NBA 2K、Toon Blast、Match Factory、Empires & Puzzles、Words With Friends、《荒野大镖客》系列、Color Block Jam、Zynga Poker与Toy Blast。我们预计经常性消费支出同比增长约12%,这一假设包含《侠盗猎车手》系列的显著增长——由《侠盗猎车手VI》终极版销售驱动——以及NBA 2K的增长与移动业务的下滑。我们预计GAAP净营收介于32.70亿—34.20亿美元,营收成本介于16.50亿—17.30亿美元,运营支出介于11.60亿—11.80亿美元。按管理口径,运营支出预计同比增长约21%,主要由支持《侠盗猎车手VI》发售的营销成本驱动。

      

    最后,我们对前路极为乐观,下周《侠盗猎车手VI》的发售只是一个开始。我们相信,通过发布吸引人的新内容、强化我们的长期运营服务、推出新热门游戏、拓展地理覆盖并寻求增值并购,我们能够将核心系列推向新的成功高度。在执行这一驱动增长的广泛多元战略过程中,我们对释放更强盈利能力与交付长期股东价值充满信心。我要感谢全球才华横溢、充满激情的同事们,感谢他们的辛勤工作,把我们带到这一多年增长故事的关键时刻。

      

    问答环节

      

    Andrew Marok(雷蒙德詹姆斯研究部)

      

    问:你提到了《侠盗猎车手VI》的大型营销战役,显然有许多创新想法。总体而言,它在围绕发售日期建立认知与热度方面,相较你们的预期走势如何?另外,在不评论任何具体游戏时间表的前提下,能否谈谈AI辅助的逆向工程与游戏反编译这一概念,它如何影响你们在开发、安全措施等方面的做法?

      

    Zelnick(董事长兼CEO):我们确实在追踪认知度与期待度,一切都非常积极。至于后者,我们显然高度关注。这个行业长期以来因文件体积大、破解复杂度、联网等因素而基本免受盗版困扰。毫无疑问,由于技术限制,复制我们游戏的原生体验会非常困难。话虽如此,如你所说,这会变得更具挑战性,我们对此很清楚。因此我们全力聚焦于增强技术防御并适当加强法律行动。同时,并非轻率,但每一个娱乐业都存在一定程度的盗版。所以这可能会或多或少侵入我们的业务。我认为它是可控的,我们正专注于此。

      

    Doug Creutz(TD Cowen研究部)

      

    问:过去一些业绩会上,你曾表示预计在《侠盗猎车手VI》发售后的下一年,公司营收与盈利能够增长。我想问,这句话你现在是否仍然坚持,还是情况已经变化、你不再坚持了?

      

    Zelnick:虽然很诱人,Doug,但我今天不会给出2028财年的指引。我们说过,我们预计为未来的表现树立一个新基线,而且我们确实认为存在巨大的增长机会。我们前面有太多精彩的东西。我们拥有业内最多元、最强大的知识产权组合,而且不止一个定义性的"下一步"。我们业务计划的许多要素都提供了更高净预订额与盈利能力的机遇。

      

    尽管我们许多系列——明确说,我们在PC与主机业务中有15个系列在单款发售中至少卖出500万份——尽管许多系列已达到如此庞大的商业规模,我们认为包括《侠盗猎车手》在内的许多系列仍有巨大机会。我们相信未来十年世界将发生巨大变化,因为在我们致力于交付最高品质娱乐体验的背景下,我们认为能够以新方式触达玩家,例如包括流媒体在内的方式,以及新的地理区域。同时,我们将能够继续在发售后与消费者互动,这一直是我们自称为"经常性消费支出"战略的一部分。

      

    我们还是少数愿意且有能力承担新知识产权投资风险的互动娱乐公司之一。这是我们做的最具风险的事。过去19年它也为我们带来了丰厚回报,尽管我们并非总是成功。此外,我们对并购采取纪律化的方式。我们的交易整体都是增值且成功的。我们认为未来存在选择性机会,尤其是因为我们的资产负债表旨在保持非常保守与强健。

      

    到年底,我们预计再次回到净现金状态。目前我们的杠杆率低于1倍LTM EBITDA。最后,我们正在推进多个战略举措,从大到巨大,都在考虑与开发之中。所以我们认为未来确实一片光明。

      

    Eric Handler(ROTH Capital Partners研究部)

      

    问:鉴于第三季度预期主机经常性消费支出强劲增长,你们将其归因于《侠盗猎车手VI》终极版。我们是否可以理解为:如果标准版售价80美元、终极版售价100美元,那么这多出的20美元计入经常性消费支出?另外,你们在第二季度看到的NBA 2K下滑,是否可能归因于没有上一代主机版本,还是其中有别的因素没能引起玩家共鸣?

      

    Goldstein(CFO):是的。追加内容也可以单独购买,因此它被计入经常性消费支出。

      

    Slatoff(总裁):首先,这是我们有史以来第二高的首发。我们对这次发售非常兴奋,并确实预计NBA 2K在下半年将加速。我们此前多次见过类似情况,很难确切知道是什么导致了相对我们预期的一点疲软。市场内外都有其他事情在发生。鉴于即将到来的内容阵容,以及VC(Visual Concepts)接下来半年对这款游戏的努力,我们很有信心会看到反弹,这在过去也出现过。所以我们非常兴奋。NBA开局很好,我们认为随着年份推进它会越来越好。

      

    Christopher Schoell(瑞银UBS研究部)

      

    问:你们提到预售"空前"、"非同寻常"。现在又积累了数月的预售数据,能否帮助我们理解,是什么让你们不把部分强劲预售纳入指引?另外,随着主机价格持续上涨,你们如何考虑最大化GTA这类系列在传统主机受众之外的触达?硬件成本上升是否提高或加速了通过PC或流媒体等其他平台扩大可用性的时机的重要性?

      

    Zelnick:关于第一点,距离《侠盗猎车手VI》发售只剩几天,我们倾向于在成功发生之前不宣称成功。一旦上线后有了实际经验,我们会很乐意描述进展与我们的看法。现在确实没有必要更新数字。关于第二点,任何关于新SKU等的信息都始终会来自我们的各个品牌方。

      

    Scholloell:另外,Lainie,全年指引中毛利率似乎略有下降,能否帮助我们理解其驱动因素?

      

    Goldstein:这是由于业务结构的组合,并被运营支出方面的一些变化所抵消。

      

    Bryan Smilek(摩根大通研究部)

      

    问:Strauss,我记得你提到Rockstar将继续以新内容与持续活动支持GTA Online社区。能否谈谈NoPixel与用户生成内容(UGC)在GTA乃至更广泛游戏行业中的作用?另外,Lainie,我记得你几次提到用户获取趋势比初始指引更有利,能否进一步说明?

      

    Zelnick:我们对NoPixel V的发售非常兴奋,它实际上是我们随FiveM收购的RPG业务的专业版本。我们很欣喜有数十万消费者喜欢以这种方式参与《侠盗猎车手Online》。我们认为这里还有更多机会。现在为时尚早,发展如何还有待观察。只要我们的社区希望参与我们的知识产权,我们就会尽力支持,我认为这是一个很好的例子。

      

    Goldstein:我们谈到运营支出略低,这得益于更低的用户获取成本。其中部分与时间安排有关,主要源于我们部分移动新游戏发布节奏的调整。

      

    Michael Hickey(StoneX研究部)

      

    问:关于预售需求,Strauss,你认为是什么驱动了如此强劲、已超出你们预期的预售?另外,能否谈谈Rockstar在AI影响下的世界中的竞争优势?

      

    Zelnick:这款游戏被广泛期待,消费者显得非常非常兴奋。迄今所有报道都是清一色正面。Mike,说这些话甚至让我紧张,但这是事实,而我们仍未准备好宣布胜利。希望我们最终能宣布,而且我觉得不用等太久。

      

    技术使我们受益,这一直如此。我们一直在用技术、在电脑里创造娱乐。所有进步都让我们受益,我也不认为这会改变。事实上,我希望它会加速。与此同时,我们在这里以"打造地球上最好的娱乐"的追求而闻名,而且我们更多时候能够成功。驱动这种成功的是人类的创造力,驾驭技术。我认为这正是你未来会看到的。

      

    毫无疑问,你看到的一些最新技术进步让创造资产变得更容易。这与我们行业的故事一致。当我在很久以前进入互动娱乐行业时,在电脑里创造一个资产真的很难。今天容易多了。但你知道什么并不更容易吗?做出一个大热门。做热门当时难,现在难,未来也会很难。热门作品的创造仍然是人类的事。

      

    James Heaney(杰富瑞Jefferies研究部)

      

    (注:电话会曾出现技术中断,该问题被要求重新提问。)

      

    问:关于新闻稿中的"新业务机会",你对此有何具体说明?有哪些过去未探索、现在看起来有吸引力的领域?另外,能否更新一下移动产品组合向D2C转型的进展,以及你们看到的对营收增长与利润率的好处?

      

    Zelnick:感谢提问。首先,让我为刚才的技术故障道歉。我相信我当时正在回答一个问题,若有任何不清晰之处,我们很乐意通过Alan Lewis与Nicole Shevins的办公室与大家单独跟进。我确实有一些关于我所描绘的未来图景的具体内容要分享,但出于显而易见的原因不会太多。

      

    为现有平台做出更多、更好的热门作品,显然是第一要务,你们可以看到这已体现在我们过去几年的业绩中。第二,触达消费者存在新机会,包括流媒体在内的分发技术。如果流媒体例如得以实现,那可能极大地扩大我们的市场规模。其他分发机会包括在经济上触达我们过去无法经济地触达的新地理区域。印度、非洲以及中国、韩国、台湾、越南以外(我们目前变现有限)的亚洲地区有大量玩视频游戏的人口。出于显而易见的原因,我们目前在俄罗斯销售不多,在拉丁美洲也不多。我们的业务仍主要集中在美国、英国与西欧,加上亚洲的少数几个市场。然而互动娱乐是全世界人的消遣,未来只会愈发如此。如果我们能找到触达那些未必拥有最新最昂贵技术的人群的方式,触达最发达地区以外人群的方式,我们的业务就能实现实质性增长。

      

    同样,我们认为在创意上我们尚未触及表面。互动娱乐目前通过PC、主机与移动的表现已经非常令人兴奋,但我们尚未达到其他娱乐行业所达到的创意渐近线,而且我认为多年内都不会达到。这就是我们所说的"未知的未知",我们正在努力寻找它。此外还有一堆其他我们正在做的事,我不便分享。

      

    关于D2C,这不是转型,而是演进。我们仍保留第三方合作伙伴,我们非常重视他们,也不预期会摆脱他们。我们尚未披露移动业务中直连消费者的占比。它规模可观且在增长,显然对利润率与利润有非常实质的影响。它还让我们能直接与消费者互动、直接向他们营销,这同样是积极的。

      

    Omar Dessouky(美国银行BofA研究部)

      

    问:你们对《侠盗猎车手》系列经常性消费支出同比增长指引的理由,相比上季度略有变化。你们现在额外披露了终极版追加内容的强劲销售是增长驱动。当你们8月给出全年GTA系列RCS增长指引时,是否也主要基于终极版追加内容,还是有其他增长贡献者如今可能被推迟到2028财年?

      

    Goldstein:我们上季度与现在所说的没有变化。我们去年就谈到终极版,因为我们有SKU计划,并说它包含额外追加内容。如我之前所说,该内容可单独购买,因此被计入经常性消费支出,这是RCS中唯一包含的部分,此外还有GTA Online。这一点没有变化。

      

    问:你们在首批玩家通关《侠盗猎车手VI》内容后,如何留住他们的策略是什么?例如,你们是否预期玩家在完成罪恶都市(Vice City)单人任务后继续在圣安地列斯(San Andreas)地图上玩《侠盗猎车手Online》?还是他们只会继续重玩《侠盗猎车手VI》单人任务?

      

    Zelnick:你描述的是一连串"高级的烦恼"。在GTA的一切事务中有太多可做的。我从未需要回答"通关后做什么"这个问题,因为你总能继续玩下去。有太多乐趣可言。我认为这次情况也会如此。

      

    Jason Bazinet(花旗Citi研究部)

      

    问:大约三周前,彭博社对Rockstar发行主管的采访称,《侠盗猎车手VI》的开发成本不超过15亿美元,这在买方引发了一些争论:这个数字是仅指单机版本,还是也包含在线版本?你对此有何评论?

      

    Zelnick:我们从未谈论过预算。显然,我们对《侠盗猎车手VI》投入巨大,我希望假以时日这会证明是一笔明智的投资。我想指出,某人说"不超过某数",并不意味着它"接近"该数、是其一半、四分之一或十分之一。所以我不会基于那个问题的正确答案去下结论。

      

    William Lampen(BTIG研究部)

      

    (注:B. Riley的Andrew Crum在William Lampen之前被呼叫但似乎未能接入,后在后续问答中重新提问。)

      

    问:在同一篇采访中,提到《侠盗猎车手VI》是你们可以更快构建内容的基础。这似乎与你关于作为新业务机会一部分打造更多高质量内容的回答一致。能否帮助我们理解:这是指相比以往GTA游戏更频繁的长期服务更新,还是为大型系列的发布周期缩短打开大门,抑或两者皆有?

      

    Zelnick:自"经常性消费支出"推出以来,我们就说我们的目标是在大型发布之间与消费者保持互动。现在我们的业务已经转型。我们绝大部分净预订额来自经常性消费支出,来自与我们热门游戏持续在线互动。大型发布是支撑这一点的额外支柱。我之前想说的是,这种模式将继续演进,得益于我们系列的高品质,我们的团队越来越有能力以消费者喜爱并想要更多的方式与他们互动。如果你做的东西不好,没人想要更多;如果你做的东西很棒,人们就想要更多;如果你做的东西是世界最好的,那么只要你的其他作品保持世界最好,需求就几乎无限。技术是不是我们加速这种互动、加速开发与相关营销的伙伴?是的。但最终驱动成功的是我们的人类创造力,驾驭手头的技术,专注于打造地球上最好的娱乐。

      

    问:行业内我们看到很多增长由应用内广告驱动。类似你关于D2C的更新,我想了解广告的普及程度以及你们对这块业务的增长展望。

      

    Zelnick:我认为我们这里主要谈的是移动业务。我确实认为广告存在巨大机会。历史上移动广告是内生的,是移动游戏之间的互相投放。我认为越来越多的品牌看到通过消费者对互动娱乐的热爱来触达他们的机会。如果我们能把业务显著扩展到品牌广告——我们已经开始了——那将是绝佳的机会。此外,我们的观点是应该把我们所有的参与度都变现。历史上移动视频游戏通过应用内购买变现的受众不足20%,通常约10%。我们在技术上能够向人们提供他们想要的东西:如果他们想要免费体验,可以看广告;如果想要无广告体验,可以付费购买。但以我们的成本为代价免费服务消费者,是讲不通的。我认为广告业务对我们有巨大机会,我们的数字也反映了这一点,而且这个业务的性质将朝对我们有利的方向改变。

      

    Andrew Crum(B. Riley研究部)

      

    问:作为第三财季展望评论的一部分,你们提到PlayStation与Xbox装机量持续增长。考虑到主机硬件涨价,我们在思考GTA VI的装机率(tie ratio)时,能否分享指引中隐含的数字?相比GTA V发售时的情况如何?

      

    Zelnick:我理解澄清这个问题有助于你们的模型,但它对我们并没有帮助,所以我们不花太多时间在上面。我们的工作是做出最好的娱乐并带给全球消费者。显然,这份工作做得越好,我们卖得越多。在给指引时,我们自然需要审视装机量以确保我们的预测合理,我们也确实这么做了。但我们倾向于不过分执着于估算装机率,因为它不会改变我们要做的任何事。目前,Rockstar已完成《侠盗猎车手VI》的开发——距离发售仅剩10天,这应该不意外。他们做出了最好的作品,很快就会送达消费者。他们正处于营销战役之中,不出意外,这已全面就绪。此刻,组织的任务是在技术层面以A+的水准把产品交付给消费者。然后Rockstar将专注于下一步,并会在适当的时候宣布。

      

    Taebin Song(Wolfe Research)

      

    问:按管理口径看,第四季度运营支出似乎隐含约10%的增速。随着下周《侠盗猎车手VI》发售结束,能否分享其驱动因素?是研发、营销,还是整个组织的其他方面?

      

    Goldstein:这主要由研发的增长驱动,此外销售与营销有温和增长,还有IT费用的投入。

      

    Martin Yang(Oppenheimer研究部)

      

    问:你们的PC玩家与主机玩家对GTA的参与方式似乎略有不同,存在角色扮演选项。长期看,你们是否希望缩小主机与PC之间的体验差距,还是因各自技术能力将它们视为更独立的平台?

      

    Zelnick:我不太确定是否同意你的表述。我认为某些游戏,例如《文明》,最初在PC上存在后来扩展到主机。另一些游戏如NBA 2K基本在所有平台同步推出。当然《侠盗猎车手VI》11月19日发售时在两个主机上推出。所以因游戏而异。但总体而言,主机与PC上的体验大致相同。这可能有所不同,但总的来说,如今PC平台的能力与主机能力没有实质差异。

      

    问:你们如何看待GTA发售后的营销?我们是否应将营销支出更多地视为偏向2027财年后期?我看到你们发售周末有音乐体验。我们是否应预期在《侠盗猎车手VI》发售日后营销仍保持强劲?

      

    Goldstein:大部分营销将集中在第三季度发售前后,但第四季度会有一些持续营销,不过大部分在第三季度。

      

    James Callahan(Piper Sandler研究部)

      

    问:如果把真正的盗版问题放在一边,我认为显然有很多消费者对改装(modding)自己的游戏版本感兴趣。我理解你们在角色扮演上的投入,但我好奇这是否改变你们对《侠盗猎车手Online》的看法,或是否打开新的变现机会?

      

    Zelnick:这是个很好的问题。再次说明,我们收购FiveM正是反映了我们对某些消费者以创作者身份参与我们知识产权的支持。我们也在其他多款游戏中允许改装。我们在这个话题上并不教条。FiveM业务对我们而言是盈利的业务,确实创造了经济机会。

      

    但我们经营这家公司的方式——我想这是最后一个问题,所以我会以此收尾——冒着过于重复的风险,这家公司的使命是创造地球上最好的娱乐并带给全球消费者。如果我们做对了,变现自然会水到渠成。我认为你们会在本财年及未来财年看到这一点。我认为我们很可能很快就会迎来今年剩余时间的极佳开局。

      

    结束语(Strauss Zelnick)

      

    首先,感谢大家今天参会,也感谢大家对我们技术中断的耐心,再次为此道歉。我想花一分钟,向全球13,000名极其努力、敬业且投入的同事表达感谢。这是很棒的一个季度。我们对今年剩余时间以及未来数年感觉非常好。我之所以能充满信心地说这些话,是因为每天到岗的A+团队、我们的创意团队与高管团队,遍布全球众多办公室。

      

    我也想感谢股东们的支持,并感谢大家今天参会。祝大家即将到来的假期快乐、健康,我知道大家假期在家时会玩得很开心,玩《侠盗猎车手VI》。谢谢大家。

      

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